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ComCult Research GmbH |

Studie: Entertainment ist Zukunftsmarkt im Internet

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Die Branche Entertainment ist der Hauptmotor der Entwicklung des Internet. Neben bereits vorhandenen hohen Reichweiten wird dieses Marktsegment auch künftig die größte Dynamik und die höchsten Wachstumsraten im Online-Markt aufweisen. "Ohne die großen Potentiale der Entertainment-Branche würde das Internet an Dynamik einbüßen," meint ComCult Geschäftsführer Alexander Raulfs.

Zu diesem Ergebnis kommen die Berliner Marktforscher der Comcult Research GmbH (www.comcult.de) in ihrem aktuellen Branchenreport "Entertainment im Internet" - eine Sekundäranalyse zum Online-Markt in Deutschland. Die Berliner Forscher untersuchen in ihren Branchenreports regelmäßig die wichtigsten Zukunftsmärkte im Internet. ComCult Research ist ein renommiertes Marktforschungsinstitut, das sich als Mafo-Spezialist für das Internet positioniert hat.

Der Trend, den die Berliner Forscher in ihrem Bericht aufzeigen, wird auch Auswirkungen auf angrenzende Märkte haben. Trotz einer starken Konkurrenzsituation auf dem Online-Markt für Entertainmentprodukte bietet der B2C-Sektor durch sein noch geringes Umsatzvolumen Wachstumspotenziale der Spitzenklasse. Weiterer Vorteil: Produkte aus diesem Segment sind nur mit einem geringen Kaufrisiko und Bera-tungsbedarf behaftet, was maßgeblich zur Akzeptanz bei den Online-Shoppern beigetragen hat. Doch neben der Erhöhung der generellen Kaufbereitschaft wird sich auch das Kaufvolumen ändern, denn je öfter die Internet-Nutzer im Netz einkaufen gehen, desto mehr Geld lassen Sie zukünftig an der virtuellen Kasse der Online-Shops. Stärkste Vertreter der Online-Shopper im Entertainment-Sektor sind derzeit junge Männer zwischen 20 und 29 Jahren.

Höhere Übertragungsraten und kompakte Speicherformate werden es zukünftig ermöglichen, auch für audiovisuelle Daten neue wirtschaftliche Formen zu entwickeln. Streaming Media Angebote werden immer beliebter und mit zunehmender Verbreitung von Breitbandanschlüßen wird auch der technische Background dafür gegeben sein, daß immer mehr Nutzer alle Möglichkeiten des Online-Entertainments ausschöpfen können. "Sind erstmal die technischen Voraussetzungen geschaffen, dann wird der Sektor Entertainment einen weiteren Schub bekommen. ", so Raulfs. Doch schon jetzt greift die Gemeinde der Internet-Nutzer immer mehr auf Angebote aus dem Bereich Entertainment zurück. Innerhalb der letzten Monate stiegen die Besucherzahlen in der Kategorie Entertainment um monatlich mehr als das Doppelte.

Bereits 60% der Anwender nutzen mindestens einmal im Monat Online-Angebote mit den Inhalten Musik, Film und TV. Über die Hälfte der Nutzer ruft Seiten zum Thema Games auf. Die Gewinner dieser Entwicklung sind im Moment die Webangebote der TV-Sender, allen voran die Privatsender, dicht gefolgt von großen TV-Programmzeit-schriften.
Bei den Zielgruppen Musik und Spiele steht eindeutig der aktive Umgang mit dem Medium im Vordergrund: die neusten Spiele online austesten, Freeware runterladen, aktuelle CDs anhören und das Durchstöbern von Music-Archiven sind die Hauptgründe, warum diese Nutzer online gehen.

Egal ob Film, Musik oder Spiele bei den Nutzern im Vordergrund stehen; für die Zielgruppe Entertainment läßt sich im Vergleich zu allen anderen Zielgruppen ein klarer Trend ausmachen: Unterhaltung und Neugier an Infos sind die treibenden Kräfte, die sie ins Internet locken.

Weitere Informationen/Kontakt
ComCult Research GmbH
Bereich PR und Kommunikation
Christiane Harmsen und Michaela Henze
Tel.: 030/789 52 800 , Fax: 030/ 789 52 805
E-Mail: c.harmsen@comcult.de, m.henze@comcult.de
Internet: www.comcult.de und www.online-panel.de


Für den Inhalt der Pressemitteilung ist der Einsteller, Christiane Harmsen, verantwortlich.

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