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Freiraum für Spinner und Spieler: Was Innovationsbürokraten von Spielzeugkonstrukteuren und der Gamingszene lernen können


Von NeueNachricht

Thumb Berlin/Düsseldorf/Köln - Die Abweichler, Spieler und Spinner sind in Zukunft die Motoren erfolgreicher Unternehmen - so könnte die These auch für den deutschen Markt lauten. Innovationen und neue Ideen verdampfen hier förmlich in planwirtschaftlich anmutenden Unternehmensstrukturen. Das Land der Grundlagenforscher, Entwickler und Tüftler stößt zwar vieles an, holt aber nicht heraus, was möglich ist. „Ingenieure, Produktmanager, Informatiker und Marketingmanager sollten mehr Freiraum für völlig sinnfreie und ziellose Experimente bekommen. Als Vorbild könnte die wundersame Welt der mechanischen Spielzeuge des 18. Jahrhunderts dienen. Der magische Schachautomat und die erste Sprechmaschine, die der Hofbeamte Wolfgang von Kempelen für Kaiserin Maria Theresia anfertigte und die vielen technischen Kuriositäten, die in dieser Zeit entstanden, sorgten für die Maschinenrevolution des Industriezeitalters. Die Spielautomaten, produziert von den begabtesten Handwerkern und Konstrukteuren, führten zu einem regen Austausch von Ideen und waren der Katalysator für innovative Entwicklungen im großen Maßstab. Die mechanischen Spielereien von Kempelen, Vaucanson oder Jaquet-Droz wurden als Experimentierfeld für eine noch in den Kinderschuhen steckende Technik genutzt, die alsbald in den Dienst der industriellen Revolution gestellt werden sollte. So entstanden Webstühle, Dampfmaschinen und die Telekommunikation", weiß der IT-Fachmann Udo Nadolski, Geschäftsführer des Beratungshauses Harvey Nash in Düsseldorf. http://www.harveynash.com/de/ueber_uns/management_team/ Spielzeuge und industrielle Revolution Letzteres beruhte auf den schriftlichen Kempelen-Abhandlungen, die man heute als Experimentalphonetik bezeichnet. Seine Sprechmaschine, die im Deutschen Museum in München steht, wurde vom englischen Wissenschaftler Charles Wheatstone nachgebaut und 1863 dem damals 16-jährigen Alexander Graham Bell präsentiert. Bell baute daraufhin eine neue Sprechmaschine. Seine Experimente mit der Imitation und Übertragung der menschlichen Stimme führten 1876 zur Konstruktion des Telefons. Auch Science Fiction-Autoren und Wissenschaftler des 19. und 20. Jahrhunderts wurden von den Vorarbeiten der Mechanik-Meister inspiriert", so Andreas Klug von der Geschäftsführung des Kölner Softwareunternehmens Ityx http://www.ityx.de/unternehmen/management.html. Dazu zählt Charles Babbage, der von dem Kempelen-Schachautomaten so beeindruckt war, dass ihn die Beschäftigung mit den Konstruktionsrätseln dieser Maschine zur Erfindung der ersten Rechenmaschine brachte. Ihm war klar, dass es sich nicht um reine Mechanik handeln konnte. Dennoch begann er sich zu fragen, ob es nicht möglich sei, einen echten Schachautomaten zu bauen", erläutert Klug. Legendär seien auch die Spielzeuge des Mathematik-Genies Claude Shannon, der am MIT tätig war. Etwa der Jonglierroboter, den er nach dem Komiker W.C. Fields benannte. „Die ‚Little Juglling Clowns‘ dienten als Metapher für die Theorie der Information und Kommunikation, die Shannon entwickelte. Sie bildeten letztlich sogar die Grundlage für die Forschung an Flugabwehrsystemen. Elektronische Medien sind bei Shannon keine Schiffe, Autos oder Flugzeuge, sondern auf Einräder jonglierende Clowns. Medien sind eben instabil", so Klug. Innovationen und der Zufall Unternehmer sollten ähnlich vorgehen und weniger auf eine auf Top-down-Planung setzen. Wichtiger sei maximales Herumprobieren und das Erkennen von Chancen, rät der frühere Börsenhändler Nassim Taleb, Autor des Opus „Der Schwarze Schwan - Die Macht höchst unwahrscheinlicher Ereignisse". „Dass wir in Umgebungen, in denen es zu Schwarzen Schwänen kommen kann, keine Vorhersagen machen können und das nicht einmal erkennen, bedeutet, dass gewisse ‚Experten' in Wirklichkeit gar keine Experten sind, auch wenn sie das glauben. Wenn man sich ihre Ergebnisse ansieht, kann man nur den Schluss ziehen, dass sie auch nicht mehr über ihr Fachgebiet wissen als die Gesamtbevölkerung, sondern nur viel bessere Erzähler sind - oder, was noch schlimmer ist, uns meisterlich mit komplizierten mathematischen Modellen einnebeln. Außerdem tragen sie mit größter Wahrscheinlichkeit Krawatten", bemerkt Taleb. Wenn er Leute befragt, welche drei Technologien sich heute am stärksten auf unsere Welt auswirken, nennen sie in der Regel den Computer, das Internet und den Laser. Alle drei Innovationen waren ungeplant, unerwartet und wurden nach ihrer Entwicklung zunächst nicht gewürdigt. Sie hatten allerdings große Konsequenzen. Sie waren Schwarze Schwäne. Im Nachhinein bekommen wir leicht den Eindruck, dass sie Bestandteile eines Masterplans waren. Kaum ein von Ratio durchtränkter Manager gibt zu, dass Innovationen häufig durch glückliche Zufälle entstehen. Wirtschaft und Wissenschaft sollten Ideen für neue Geschäfte nach dem Zufallsprinzip auswählen. Das empfiehlt Ulf Pillkahn, der bei Siemens für Zukunftstechniken zuständig ist. „Wirkliche Neuerungen sind nicht kalkulierbar: Eine Idee kann zu einem tollen Produkt führen oder aber spinnert sein. Letzteres ist viel wahrscheinlicher, die Floprate bei Innovationen ist hoch. Mit dieser Unsicherheit tun sich Manager schwer. Sie sind darauf getrimmt, möglichst effizient zu wirtschaften und werden an diesem Ziel gemessen. Deshalb neigen sie dazu, das, was ihre Firma kann, zu perfektionieren - wie in der Formel 1, wo aus den Rennautos das Allerletzte herausgekitzelt wird. Nur stehen in der Formel 1 der Kurs und die Spielregeln fest, während sie sich für Unternehmen in der Marktwirtschaft rasch ändern können. Deshalb ist Effizienz auf Dauer gefährlich: Sie führt zum Tunnelblick", so Pillkahn im Interview mit „brand eins". Spielen statt Kontrolle Es muss allerdings nicht unbedingt Innovationsroulette sein, man könnte beispielsweise auch „Spielgeld" verteilen, also Etats, über die Mitarbeiter frei verfügen können, um ihre Ideen zu verwirklichen. Grundsätzlich ist Pillkahn davon überzeugt, dass solche Methoden notwendig sind, um die Innovationsträgheit zu überwinden. Impulse können dabei von der Gaming Community kommen, sagte Christoph Deeg vom Verein „Zukunftswerkstatt für Kultur und Wissensvermittlung" http://www.zukunftswerkstatt.org/ auf der Berliner Wissenschaftskonferenz Informare http://informare-wissen-und-koennen.com/. „In Deutschland versucht man, Innovationen zu managen und zu kontrollieren. Das funktioniert nicht. Man muss Freiräume schaffen, wie es in der Games-Branche der Fall ist. Hier gedeihen Freiheit, Kreativität, Spontaneität und Experimente. Wir leben in Wissenschaft und Forschung hingegen in einem System, das nicht akzeptiert, Fehler zu machen. Die Möglichkeit, Dinge auszuprobieren, ist der große Vorteil der Computerspiel-Szene. Es gibt immer mehr Spiele, die völlig offene Welten schaffen. Ich weiß nicht, was am Schluss herauskommt." Wir brauchen in der Wirtschaft und Wissenschaft mehr Spieler, Narren, Chaoten, Außenseiter und Regelbrecher und weniger Controller oder Innovationsbeamte.


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