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GFM: Consumer Content stellt Paid Content auf den Prüfstand


Von 11 Prozent Communication

Consumer Free and Paid Content entwickeln sich zu den neuen Durchstartern der Medien- und Entertainment-Branche und werfen die Online-Werbung vom Thron. Wachstumsraten von bis zu 32% im Jahr 2008 wurden allein im Paid-Bereich verzeichnet. Panels wie „Communities in der Medien-Welt“ oder „Omnipräsenter Video Markt boomt“ als auch „Digital Natives erobern die Welt“ runden die Themenvielfalt ab. Der diesjährige Fachkongress GFM: Consumer Content, der am 18. August 2009 zeitgleich zur „GamesCom“ in Köln stattfindet, zeigt auf wie Marken und Medien den Konsumenten mit neuen digitalen Verbreitungsinstrumenten zielgerichtet ansprechen können.
Thumb Erding/Köln: Investitionen im Bereich Consumer Paid Content zahlen sich aus. Nach den aktuellen Ergebnissen des Marktforschungsinstituts Strategy Analytics verzeichneten Unternehmen, die auf diesen Bereich gesetzt hatten, Wachstumsraten von bis zu 32% im Jahr 2008. Für das Jahr 2009 wird weiteres Wachstum erwartet. Auch der Consumer Free Content Markt stellt neue Anforderungen. • Was ist der Nutzwert von Consumer Free oder Paid Content und wie sind sie im Medienmix einsetzbar? • Wie kann man die Nachrichtenplattform Twitter sinnvoll verwenden? • Welche Rolle spielt das iPhone für den Paid Content? • Wie kann die Spieletechnologie im Vertrieb oder Recruiting eingesetzt werden? • Welche Netzwerke lohnen sich zu pflegen? Antworten auf diese und andere Fragen liefert der GFM: Consumer Content Congress am 18. August 2009 in Köln. In den Panels erhalten die Teilnehmer einen breiten Überblick rund um das digitale Entertainment. Top-Referenten werden in drei Panels zu verschiedenen Themen aus den Bereichen Social World, WebTV, Digital Entertainment und eGame Media Stellung nehmen und sie aus diversen Perspektiven beleuchten. Panel: Omnipräsenter Video Markt boomt (WebTV - Pre-Roll-Ads) WebTV wird laut des Video Metrix-Service von comScore in Deutschland immer beliebter. Im Dezember 2008 haben 28,5 Millionen Nutzer Videos online geschaut. Der Zuwachs von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zeigt das große Potential des neuen Marktes. Auch die Handynutzer wurden in dieser Studie untersucht: 3,9 Millionen von ihnen schauten im Rahmen einer Dreimonatdurchschnitts-Betrachtung Fernsehen oder Video über ihr mobiles Endgerät. Dass 47 Prozent der Mobile-Video-Schauer unter 25 Jahre alt waren, verdeutlicht die innovative Zielgruppenansprache. Jederzeit über das Web oder das Mobile Web auf Informationen und Unterhaltung zugreifen zu können gehört mittlerweile zum Alltag. Innovationen wie Pre-Roll-Ads (vor ein online abrufbares Video geschaltene Werbespots) sowie deren Wirkung auf WebTV Nutzer als auch aktuelle Studien und Erfahrungsberichte werden am 18. August 2009 in Köln durch verschiedene Referenten erörtert und vorgestellt. Panel: Communities in der Medien-Welt Communities unter anderem von namhaften Medienhäusern werden immer beliebter und dienen nicht nur zuletzt als Ergänzung und Werbemaßnahme zu den bereits existierenden Medien und Produkten. Die Auswirkungen von Social Media auf die Markenpräsenz wurde beispielsweise im Rahmen einer zehnwöchigen Untersuchung der Agentur Komjuniti erörtert. Langfristig kauften die Probanden der aktiven Nutzer von Marken-Communities im Vergleich zu der Kontrollgruppe eine deutlich höhere Menge der beworbenen Produkte. Wie kann man die Werbewirksamkeit dieser Platformen noch steigern? Auf was muss man achten? Panel: „Digital Natives“ erobern die Welt Als „Digital Natives“ wird die Generation, die im Umfeld moderner Digitalmedien geboren oder aufgewachsen ist, von den Professoren Palfrey, Harvard Universität, sowie Gasser von der Universität Sankt Gallen bezeichnet. Digitales Entertainment ist allgegenwärtig. In welchem Kinderzimmer befindet sich keine Xbox, PlayStation oder eine Nintendo Wii Konsole? Aber auch das heuer auf den Markt gekommene digitale Buch spricht nicht nur die junge Generation an. 2,2 Millionen Deutsche wollen nach einer Umfrage von Forsa im Auftrag des BITKOM in diesem Jahr ein digitales Buch kaufen. Aussichten, Trends und Fakten im Bereich digitales Entertainment werden am 18. August in Köln präsentiert. Der GFM Consumer Content wird wie gewohnt den Schwerpunkt auf neueste Trendanalysen sowie Forschungsberichten legen und Raum für spannende Diskussionsrunden mit den Teilnehmer bieten. Für Interessenten gibt es zudem noch die Möglichkeit, am Folgetag an einem Rundgang über die „Games Com“ teilzunehmen, um die auf dem Kongress gewonnenen Erkenntnisse mit weiteren Informationen aus der Gaming-Szene anzureichern. Die Auswahl der geeigneten Beiträge ist aktuell noch nicht abgeschlossen. Für alle Interessenten, die einen Beitrag zu einem der vorgestellten Themen liefern wollen, gibt es die Möglichkeit, bis Ende April ein Call for Papers unter f.kratzer@11prozent.de einzureichen. Programminhalte können unter http://www.gfm-world.de/gfmspecial/indexsp.html abgerufen werden.


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